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マンガページ(オリジナル)

Mountain Seeing

Mountain Seeing

( 2017年02月28日 )

2017年02月に転職の谷間の無職期間が発生したので、ヨーロッパ旅行(ドイツ・ルクセンブルク・ベルギー・オランダの周遊パックツアー旅行)に行ってきました。
そこで受けた刺激を手早くなんらかのマンガの形にしておこうと思って描いたもの。

# メモ
* 言葉が自由自在には通じない。
* 客(観光客)であっても相手(従業員)を喜ばせようとすれば、平和な世界になるのではないか。
* 調和の取れた関係がうつくしい(いつものテーマ)。
* チップをあげるというのはやってみると結構良い習慣だと感じる。
* 旅行先のレストランやホテルで落描きを描くと喜ばれたのでそれをモチーフにした。
* ヒロインは「異文化」「労働者階級」というのを意識した。
* 表紙には「本編に描かれなかったけど補足したい情報の含まれるシーンを描く」。

NO BRAIN

NO BRAIN

( 2017年01月25日 )

「春の呪い」「恋は光」と、恋愛ものマンガに連続でハマった頃に描いたもの。

# コンセプト
* 「調和の取れた関係」を描く。「困っているヒロインを助ける」からさらに進化した概念。
* 「アクション→結果」の構造。「問題→解決」構造を含む、より応用の効く構造。
* 一人称的な女性を描く。
* そのために自分の人格を分与する。
* 男性アバターであるナカヨシとの違いは、「社会が求める女性像」「女性向け文化」「身体的性差」。
* 一人称的女子もナカヨシと同じく、その本質は「うつくしくありたい」。
* ポリシーを持って行動する自問自答女子。

healing

healing

( 2016年02月28日 )

ひとは大きな失敗をすると精神が衝撃を受け、精神のバランスを崩す。
精神のバランスが崩れた状態だと正常な判断力が失われ、自分が信用できなくなり、支離滅裂な言動をする。
何かを言い出してはすぐに撤回し別のことを言い出し、周囲を振り回し、自己嫌悪に陥り、抜け出せない。
正常な判断力を取り戻すには時間を掛けて回復させねばならない。
精神を回復させるプロセスでは、自分の異常な状態に辛抱強く付き合ってくれ、支えてくれる存在がいると、回復が早い。

精神のバランスを失った主人公が理解のある相手に支えてもらい、精神の回復が現れる、というプロセスを、回転寿司が選べないという状況に象徴させて描いたものです。
携帯電話の電池残量が主人公のライフポイントを反映し、だから充電してもいないのに数値が増えます。

2016年1〜2月の自分の実体験から着想しました。

スペースベジタリアン

スペースベジタリアン

( 2016年01月10日 )

「4ページマンガ」というフォーマットで描こうと考えて、「星新一のSFショートショートのように描けないか」と試みたものです。
SF的な設定を設定して4ページ内で起承転結を付けようとしています。
町山智浩氏のトークで、「アメリカの田舎では野菜が買えない」ということを知り(参考動画)、これをSF的な設定に変換しようとしました。

ワールド・オブ・ヒーローズ・アンド・ヴィランズ

ワールド・オブ・ヒーローズ・アンド・ヴィランズ

( 2015年08月05日 )

アメコミヒーロー風のオリジナルマンガです。

アメコミ映画を見るたびに「オリジナルアメコミヒーローを描きたい!」と思ってアイデアを練るんですが、アイデア倒れで描くところまで到達できない、というのを数年間(というか2002年のサム・ライミ版スパイダーマンを映画館で観て以来ずっと)繰り返してきました。
そこで今回は描くハードルを下げる工夫をして、「とにかく描くところまでこぎつける」のを目標にしました。

今回の工夫:
■アメコミヒーローといえばそのオリジン(ヒーローになった経緯)が重要だけど、オリジンを考えようとすると難しくなる。
なのでオリジンは描かず、いきなり完成形としてヒーローを描く。
■過去に描いたキャラでもかぶるのを気にせずに積極的にリブートして使いまわす。
今回の「風のナカヨシ」も「マーメイド」も「野菜怪獣ベジランテ」も何らかの形で描いたことのあるキャラのマイナーチェンジ。
■社会的テーマとかメッセージ性とか難しい要素は入れない。
■何年も続いてるこども向け娯楽ヒーローアニメの最も典型的な一話を描くつもりでひねらずに描く。

ひろわれサキュバス

ひろわれサキュバス

( 2014年09月09日〜 )

pixivでの交流企画のように、共通の世界観でキャラを持ち寄って創作しようぜ、という方針のもと作られた合作です。
メインの内容はR18ですがそうでない投稿も含みます。

協力者:
てうさん

ピクシ部

ピクシ部

( 2013年08月31日〜 )

「グッドナイトエンジェル」「ラッキーブレイク」「センセイ、あのね?」「炊飯器少女コメコ」「孔明のヨメ」などの大好きな4コママンガの影響で、4コママンガへの憧れが強く、自分でも描きたいと願って頭をねじって描き出したもの。
これを描き始める直前は、ブログで色々アイデアを出してはボツにしていって、何も描けない状態が続いて煮詰まってきており、ノイローゼ手前の精神状態でした。

役立ったヒント:
■超常的な要素を禁止して発想する。
■その世界での「普通」なキャラを考える。
■現実世界が嫌なのは、実は現実世界という舞台が原因なのではではなく、経済原理とか人間の醜さとかが原因なのではないか。現実世界を舞台にしても自分が求めるソフトウェア的要素(仲の良いさまとか詩的行動とか)があれば描けるのではないか。
■チカラのいっぱいこもった着想からではなく、肩の力を抜いて、自分にとってなるべくストレスレスにするする描ける、水のような手応えを狙う。

Summer Holiday

Summer Holiday

( 2013年08月18日 )

映画「フォローミー(原題:The Public Eye)」から受けた刺激をヒントに。
ひとつのお話というよりひとつのシーンといった規模の小品です。
memoでは、ストレスレス(悪役や「世間」といった描きにくい要素を一切入れない)で、ほのぼの路線(葛藤とかピンチとか救済だとかの劇的要素は無理に入れない)ということを考えている文脈でした。

ネクロマンサーの娘

ネクロマンサーの娘

( 2013年01月 )

アイデアが湧いた直接のきっかけは、第08MS小隊のアイナとノリスです。
これを描いている時期、大塚英志の「物語消費論・改」を読んでいて、影響を受けています。「物語の断片を不完全に示すことで読者がその意味を補い擬似的に創作してくれる」というのを実験しています。
発想の順序では「アイナとノリスみたいな主従」という二人組のキャラクターが最初に来ましたが、ストーリーを練るにあたっての優先順位は「命題(メッセージ)>ストーリー=キャラクター>世界観」でした。
クロノ卿のモデルはディズニーのアラジンのジャファーで、「役割に見合った記号的なキャラクター造形」という方針でやっています。

お嬢様と執事との会話 仮装パーティ編

お嬢様と執事との会話 仮装パーティ編

( 2012年10月 )

先日、ドラゴン討伐会議に出席してきました。
「架空の問題についてまじめに話をするのは面白い」という方針を得たので、いつものお嬢様と執事とで実践させてみたものです。

フレンドプリキュア

フレンドプリキュア

( 2012年3月 )

ぼくの考えたプリキュア の マンガです。
スマイルプリキュアが大好きで、その熱を何か創作に充てられないかと考えたのですが、スマプリ自体のマンガを描くのは私のスタイルにどうも合わない。
そこで、プリキュアシリーズのフォーマットに従って、自分なりのプリキュアを作ってしまい、それを描こうという発想ですね。
一応固有名詞「プリキュア」を別の名称に差し替えさえすればオリジナルのマンガになるかと思います。

第01話
第02話

お嬢様と執事との会話 仮装パーティ編

お嬢様と執事との会話 仮装パーティ編

( 2012年2月 )

会話劇です。
お嬢様と執事との会話が意外と評判良かったので二作目を描いてみたものです。

お嬢様と執事との会話

お嬢様と執事との会話

( 2012年1月 )

会話劇です。
「仲の良いふたりが会話するのが面白い」という考えが以前からあり、思う存分会話を書いてみたものです。
「質問→返答」が基本の単位になるのではないかという思いつきに従っています。
文章形式で発表されるのが普通であるような内容ですが、ビジュアライズされている方が桁外れに読まれやすいので、自力で出来る範囲で簡単なビジュアライズを施しています。

See you tomorrow.

See you tomorrow.

( 2011年8月 )

サイレントマンガです。
『コクリコ坂』で主人公ふたりが一緒に作業してるシーンから刺激を受けて思いついたもの。
けど、超えられない境界を超えないままで満足してしまうという自閉的な内容になってしまいましたね。

ポエムーン

ポエムーン

( 2011年4月〜 )

枠物語としての世界観、詩的世界ポエムーンです。

河童の子作り

河童の子作り

(2010年11月)

「こどもが作りたくなるマンガ」がテーマでした。

インキュバス

インキュバス

(2010年7月)

全年齢えろマンガ。
pixivで目にしたあるイラストに触発されて浮かんだアイデアを描いたものです。これでインキュバスを描くのは二回目ですね。

headshot

headshot

(2010年6月)

アイデアが浮かばない時期が続いて苦しんでたときにひらめいたアイデアでさらっと描いたものです。キーワードは「詩」「シュールな世界観」。

ハッピーハッピーエンド

ハッピーハッピーエンド

(2009年秋)

pixivからも投稿できるという「講談社スーパーキャラクターコミック賞」に投稿するために描いたものです。課題部門がの課題が「吸血鬼」なので吸血鬼が出てきます。

RAPER KILLER

RAPER KILLER

(2009年秋)

『村上春樹論』(小森陽一)を読んだ刺激から描いたマンガです。多少エログロ表現があるのでご注意ください。

石の淫ら人形とインキュバス

石の淫ら人形とインキュバス

(2009年夏)

「非露出狂」という言葉をツイッターで目にしたときに思いついたキャラが原型になっています。

時空侍なかよしさん

(2009.06.07)

ぴくテンやpixivファンタジア3(両方ともわたしが参加したpixiv企画もの)での経験値を自分のマンガに還元するために描いたマンガです。アクション・エンターテイメントもの。

このマンガのポイント

  • 投稿向けのマンガでもネームを切らずにいきなり描く
  • 悪役を演じる主人公
  • 自らの美意識を原動力にして能動的に物語を生み出す主人公
  • アクションには「強さ」も「超能力」も「勝利」も必要ではない

たのしいニコニコ一家 バラー回帰エピソード

たのしいニコニコ一家 バラー回帰エピソード

(2008.11.29〜2008.12.14)

魔王バラーの本筋をニコニコ一家に接続してからの回収を怠っていたのが気になってきたので、ニコニコ一家の世界からバラーの世界に戻ってくるためのエピソードを描くことにしました。

鉄壁ロボ バリアレオス

鉄壁ロボ バリアレオス

(2008.10.26)

何度も挑戦してみては必ず失敗してきた「オリジナルロボットもの」を、とにかく無理やりにでも形にしてしまおうと言うことで描ける範囲で描いてみたオリジナルロボットマンガです。
本当は投稿向けの31ページマンガとして描こうと思っていたのですが上手くモチベーションが上がらず、描きやすい体裁であるニコニコ向け紙芝居として作ることに妥協しました。

「魔王夫婦」の表紙

魔王夫婦

(2008.03.16〜)

魔王バラーのフォーマットで投稿作が描けないかと思って描いてみています。
「魔王バラー」の話より時系列的には後になっていますが「魔王バラー」のエピソードの続きが描かれているわけではありません。

ニコニコ動画非公式マンガ
「たのしいニコニコ一家」

ニコニコ動画非公式マンガ
「たのしいニコニコ一家」

(2007.10.27〜)

ニコニコ動画を題材にしたオリジナルマンガです。
ページもの体裁ではなくひとコマづつ単独の画像になっています。
ニコニコ動画のムービーサイズに合わせてひとコマあたり512×384ピクセルの大きさになっています。

ニコニコ動画において扱われる題材はうp主自らが筆を取る「描いてみたシリーズ」であってもやはりひぐらしとかアイドルマスターとかの既成の大きな作品であるのが原則になっています。
そういう中で自分で作ったオリジナルのキャラクターたちを用いた作品がどういった反応を受けるのか、全くスルーされるのか多少再生されるのか、そのあたりに興味があって作ってみました。

「魔王バラー」の表紙

魔王バラー

(2006.07.30〜)

内容的には「パパは魔王」の続きですが4コマじゃなくてページモノ体裁にしたのでタイトルを変えました。

「Kaede」の表紙

Kaede

(2006.11.06)

サムライマンガです。31ページ。
「乱飛乱外」の第2巻を読んだのを直接的なきっかけにしてサムライモノが描きたくなったので描くことができました。

ライバルキャラの「岩臓」は「ベルセルク」のガッツのパクリです。
男らしい男性キャラは描くのが苦手なので他のマンガの世界で既に存在する非常に優れたキャラを真似して描くことで勉強にしようと思ったのです。

パパは魔王

パパは魔王

(2006.01.10〜)

4コママンガでも投稿しようと思い立ち、「魔王とサキュバス」フォーマットを流用して描き始めた4コママンガです。
コミックスタジオで加工しようと思ったのですが余りにも使いづらいので従来どおりフォトショップで加工することにしました。

このサイトの多くのマンガが1ページあたり420ピクセル×300ピクセルなのに対し、このマンガは4コママンガなので900ピクセル×300ピクセルと縦長になっています。
あと投稿するために文字がフォントにしてあります。

「魔王とサキュバス」の表紙

魔王とサキュバス

(2005.06.16〜)

「ナムコクロスカプコン」をプレイしてモリガン大好きモードになったので、サキュバスのヒロインキャラでマンガを描きたいと思い半ば無理矢理描き始めたマンガです。

「ニンジャモノ」の表紙

ニンジャモノ

(2005.01.21〜)

頭をからっぽにして軽い気持ちで描けるコメディを描きたいという欲求に基づいて描いてみたマンガです。

ICEMILKの表紙

ICEMILK

(2003.12.24〜)

シスコン兄×ブラコン妹モノです。

きちんとまとまってはいませんが、わたしにとって「軽く自然にマンガを描く」という場合の基本形になる作品になっていると思います。
やっぱり自分の投影キャラ(シャープ)が圧倒的に動かしやすいです。

娘虎伝の表紙

娘虎伝(nyanko-den)

(2003.08.04)

2003年夏、23歳後期のときの作品です。

基本的には右脳系です。

今回の課題は「手を抜かないでじっくり描くこと」だったので、それなりに絵に力を入れて描きました、力を入れてというよりも手を抜かないでということですね。

本で読むマンガのように、右ページから左ページへ、右上から左下へと読んでいってください。
ページ上から順に、見開き単位でのっけています。

TAMATE-BOX

TAMATE-BOX

(2002.11.16)

右脳です。

浦島太郎をモチーフにした6ページの短編です。

わたしのマンガ回路は右脳よりのもので論理的な思考にとらわれないことが重要みたいです。

DROP DROP

DROP DROP

(2002.11.14)

FF11をプレイしだしてからやっとまともに描けたマンガはわずか8ページの短編です。

わたしはカモメに自己投影しています。
なんというかこう、普段論理的にマンガを構築していこうという思考の試みが、わたしのマンガの場合ほとんど役には立っていないということを確信させるマンガです。
あんまり短いのでせめて色を付けてみました。

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ページ上から順に、見開き単位でのっけています。

「Don't Trust」の表紙

Don't Trust

大学3年次の夏休みに描いた作品です。31ページ。

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